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スキャンダラス.フィーチャーズ.ゲームレビュー.メタルギアソリッド2

Fission Mailed: メタルギアソリッド2サンズ・オブ・リバティ

こんなに優れたのにこんな悲劇的な弱点が多いゲームを製作した小島秀夫がぴしゃりと打つべきだ。始めのスネークとしての一歩から環境のすべてに「ハイ、本物だよ!」という感覚を感じさせるメタルギアソリッド2(MGS2)がイマージョン(ゲームに入る感覚)の大成功としか判断できない。しかし、このゲームらしくない世界に活躍しているキャラ、あるいは背景であるストリーさえ見れば、環境のリアリズムを破壊するような信じられない状況を発見する。これからメタルギアソリッド2サンズ・オブ・リバティという悲劇について述べたいと思う。

グラフィック

製作中のメタルギアソリッド2のプレビューが上映したE3直後、ゲーム評論界の中に、プレステーション2がシーンをリアルタイムで処理できるかと疑ったのは有名の話だ。僕は遊んだ後、コナミ社のグラフィックプログラマーがそのほど迫真的なゲームを販売したのはコンソル(プレステなど)やコンピュータで出現するゲームの中の最大のグラフィックの大成功だと思う。例えば、カメラがすらりと追い掛けて主人子であるスネークがマンハッタン橋から飛んで橋の支柱を避けるゲームを紹介するシーンが大変印象的だ。シーンのびっくりさせる力を与えるのはグラフィックの処理か、処理の結果でグラフィックの美しさか。あるいは素敵なグラフィックというより、このコンピュータで再製したマンハッタン橋が本物の雄大に当たり、ゲームを超えた本物の凄さが感じられるのではないかと思う。

それに、いわゆるグラフィックの魔法は建築物に限られていないものだ。雨が必要なシーンならシステムが苦労せずに雨が屋根から弾んで地面に落ちることを表す。と、主人子がこの雨を通るとスーツの袖から飛沫を上げることが多い。更に著しくて、このリアルイズムはカットシーンに限られず、本ゲームを遊ぶ間に数回経験するものだ。

グラフィックの唯一の弱点として、ソリッドスネークのキャラクターモデルがあまり好きではない。目が虫の目みたいに変で、メタルギアソリッド1の残した印象から想像した顔とちょっと違うわけだ。

だが、これはスネーク以外のモデルが秀作じゃないと言っているものじゃないのだ。タンカー編でメタルギア・レイを護衛している海兵隊のモデルが一番尊敬するべきだと思う。システムが50人以上のキャラクターモデルを苦労せずに表す以上、海兵隊の全員が特有のリアリスティックな顔を持て、自分だけの格好をする。

結局、メタルギアソリッド2のグラフィックについて「ワオです」としか言えない。

ゲームプレー

歴史的に言えば、メタルギアはゲームプレーの改革で名前を定義したシリーズだ。8ビットのファミコンで登場したメタルギアならその時代の他のゲームに見つかれないインタラクティブな要素を提供した。最近の版は武器の使い果たしたクリップがガードマンを紛らわすために使えるような現実世界に当たる経験を提出する。

メタルギアソリッド2には今ならクラシックな武器(ソコムなど)以外、改良した狙撃ライフル、てきだんはっしゃとう、麻酔銃も含まれている。それに、新しい武器を補足するために、覗くこと、体を交わすことと狙うことが出来るような改良した一人称モードも利用できる。

だが、その結果、MGS2が前のメタルギアより容易なゲームだというのはゲームプレーに関する唯一の疑問だ。特に麻酔銃があるとゲームが余計に簡単となる。他の武器と違って、ミッスすることか音だけでガードマンに警戒させることや当たって血を残すという心配がないから、無闇にガードマンを眠らせることにした。たまにセキュリティチームが眠っているガードマンを発見して周辺を調査しても、これは簡単に普段の段ボールの箱で避けられる。それに、普通のガードマンと違って、セキュリティチームは段ボール箱の種類を気にしないのだ。

それにボスが非常につまらないこと。ボス全員の戦いがまるで本物の敵との勝負の気持ちだというのは前の作品の好きな点の一つだ。確かに忍者さんと、特にサイコ・マンティスが腹立たしかったと言える一方、スネークのテロリスト集団を阻むつもりに正当な障害になったわけだ。MGS2ならボスが普通のガードマンより簡単に殺せることが多い。それに、殺しても、普段のガードマンと違ってセキュリティチームは来ないのだ。必然のメタルギア・レイとの対決は近眼のメタルギア・レックス(メタルギアソリッド1の最終ボス)との対決に当たると言えるものだ。つまり、殆ど同じ武器だとしても、メタルギア・レイは10代の子の優雅や見当も持つのだ。

しかし、ゲームの人工知能が多くの容易点を償う。例えば、個人用小室に隠れたところで、ガードマンが二つの出口からの突撃を計画した(それに実行した)ことを見たのが人工知能との好きな出来事の一つだ。いずれにしてもメタルギアソリッド2なら、プレステ2の処理力が無駄に使ったとは決して言えないのだ。

MGS2の音響効果が、足音で廊下がカチっと音がしたり敵の頭を撃つとゲーム内の最も不快な音がしたりするように、ゲームの全体的なリアルイズムを映る。

しかし、サウンドトラックに関して気持ちはまだ決まっていない。ゲームの殆どはBGM抜けて遊ぶのだが、時々アンビエント系のエレクトロニック音楽が出る。全般的に音楽が好きながら、たまにMGS1のクラシック風の音楽が懐かしい。

だが、クラシックの楽曲が全然ないというわけには行かない。ハリー・グレッグソン・ウィリアムスのメタルギアソリッド2のテーマソングなどは非常に上品だ。それに、ゲームを終了するジャズの曲が美しいとしか言えないのだ。

総じて、MGS2の音楽や音響効果が周りの環境と同じように極上だ。ただ、MGS1のサウンドトラックとちょっと違う要素があるので、新作のエレクトロニック系の音楽に慣れなくてはいけないものだ。

ストリー

このゲームに貫通する思想というのはリアルイズムに他ならない。だから、小島秀夫がこんなに奇異なストリーを作ったのは一体何だ?

メタルギアシリーズの他と同様に、最初の単なるスパイ使命で敵のアジトに侵入することから、プロットがもっと混乱なり、結局、地球の将来を決めるような話になるのはメタルギアのファンが分かるものだ。しかし、今度グラフィックとともに、ストーリーと現実の疎遠がレベル・アップしてしまった。世界を損なう人工知能や複雑で馬鹿ほど信じられない過去を持つキャラがメタルギアソリッド2の世で活動するものの例だ。

例えば、以前特殊部隊の一員で元恋人同士関係を持つ、現代ゲームのボスの二人であるフォーチェンとヴァンプのこと。実は特殊部隊時代で両性のヴァンプが特殊部隊の総帥(暗殺された前)であるフォーチェンの父親と付き合うことがあった。残念ながら、この混乱した関係がゲームの本プロットに影響与えず、ただ、会話の独り言で言ってすぐ忘れたものだ。

そこで、雷電(ライデン)の不思議な苦境。僕は主人公役がスネークから雷電に移動する断定がいいか悪いかと判断する位置ではないが、説話視点について思案する小島秀夫が尊敬するべきだと思う。しかし、雷電の周囲の状況がこんなに迫真的なゲームに合わないと言えるだろう。

どこから説明し始めていいかな。まず、MGS1の素晴らしくに乙なメイ・リンの代わりに雷電の煩わしい彼女がゲーム・セーブ担当だ。セーブしたい時、彼女が主人子との恋人関係の本質を問う。面倒くさい彼女役として非常によく合うのだが、メタルギアを遊ぶ方の大半が恋人同士の「対談」のために遊んでいるわけではないと思う。最初から何故彼女が使命の支援役として選択されたという疑問があり(この使命以前別のところで働いたわけ)、やはりゲームの間ずっと「どういうように彼女をワナにするか」と考えてしまう(メタルギアのものだ)。と、結局思った通りにワナになるのだが、それにしても彼女が管制センターで勤める必要がないワナだと思う。

ゲームで登場する人物が別々の過去を持った方がいいと思う。プレヤーとして、信じられるメロドラマ的な事件を理解する能力は確かに限界あるのではないか?と思う。

結局、メタルギアソリッド2サンズ・オブ・リバティというのはギリシャの悲劇のようなゲームだ。最初に強いと見えて、すごい業をして、天下無双になる。が、ゲームの長所、つまりリアリズムが弱点となり結局倒れるものだ。ストリーの虚偽がゲームのリアリズムを破壊するよう環境と対照し過ぎて、最後にはプレヤーが目的なく周りの敵の頭を撃つ興味しか残さないのだ。


 

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